发信人: plax (贝齿), 信区: FamilyLife
标 题: 我奋斗了18年,不是为了和你一起喝咖啡!(转载)
发信站: 水木社区 (Fri Dec 28 11:59:46 2007), 站内
3年前,麦子的一篇《我奋斗了18年才和你坐在一起喝咖啡》引起多少共鸣,一个农家子弟经过18年的奋斗,才取得和大都会里的同龄人平起平坐的权利,一代人的真实写照。然而,3年过去,我恍然发觉,他言之过早。18年又如何?再丰盛的年华叠加,我仍不能和你坐在一起喝咖啡。
那年我25,无数个夙兴夜寐,换来一个硕士学位,额上的抬头纹分外明显,脚下却半步也不敢停歇。如果不想让户口打回原籍,子子孙孙无穷匮,得赶紧地找份留京工作。你呢?你不着急,魔兽世界和红色警报?早玩腻了!你野心勃勃地筹划着“创业创业”。当时李彦宏、陈天桥、周云帆,牛人们还没有横空出世,百度、Google、完美时空更是遥远的名词,可青春所向披靡不可一世,你在校园里建起配送网站,大张旗鼓地招兵买马,大小媒体的记者蜂拥而至。334寝室很快在全楼名噪一时,小姑娘们从天南地北寄来粉粉的信纸,仰慕地写道:“从报上得知你的精彩故事……”得空,爬上楼顶吹吹风,你眉飞色舞地转向我,以照顾自己人的口气说,兄弟,一起发财如何?
好呀,可惜,我不能。创业于你,是可进可退可攻可守的棋,启动资金有三姑六眷帮忙筹集,就算铩羽而归,父母那三室一厅、温暖的灶台也永不落空。失败于我,意味着覆水难收一败涂地,每年夏天,为了节省三五百块钱的机器钱,爹娘要扛着腰肌劳损在大日头下收割5亩农田。我穿着借来的西服完成了第一次面试,戴着借来的手表与心爱的女孩进行了第一次约会。当你拿到了第一笔投资兴奋地报告全班时,我冷静地穿越大半个北京城,去做最后一份家教。没错,“这活儿技术含量忒低”,但在第一个月工资下发前,我租来的立锥之地与口粮全靠它维持。
不多久,互联网就遭遇了寒流,你也对创业意兴阑珊,进了家国有性质的通信公司,我被一家外企聘用。坐井观天的我,竟傻傻地以为扳回了一局。明面上的工资,我比你超出一截,税后8000,出差住5星级宾馆,一年带薪休假10天。玩命一样地投入工作,坚信几年后也有个童话般的结尾,“和公主过上幸福的生活”。
好景不长,很快,我明白了为什么大家说白领是句骂人的话。写字楼的套餐,标价35,几乎没人搭理它。午餐时间,最抢手的是各层拐角处的微波炉,“白领”们端着带来的便当,排起了长长的队伍。后来,物业允许快餐公司入住,又出现了“千人排队等丽华”的盛况。这些月入近万的人士节约到抠门的程度。一位同事,10块钱的感冒药都找保险公司理赔;另一位,在脏乱差的火车站耗上3个小时,为的是18:00后返程能多得150元的晚餐补助。
这幕幕喜剧未能令我发笑,我读得懂,每个数字后都凝结着加班加点与忍气吞声;俯首帖耳被老板盘剥,为的是一平米一平米构筑起自己的小窝。白手起家的过程艰辛而漫长,整整3年,我没休过一次长假没吃过一回鸭脖子;听到“华为25岁员工胡新宇过劳死”的新闻,也半点儿不觉得惊讶,以血汗、青春换银子的现象在这个行业太普遍了。下次,当你在上地看见一群人穿着西装革履拎着IBM笔记本奋力挤上4毛钱的公交车,千万别奇怪,我们就是一群IT民工。
惟一让人欣慰的是,我们离理想中的目标一步步靠近。
突如其来地,你的喜讯从天而降:邀请大家周末去新居暖暖房。怎么可能?你竟比我快?可豁亮的100多平方米、红苹果家具、37寸液晶大彩电无可质疑地摆在眼前。你轻描淡写地说,老头子给了10万,她家里也给了10万,老催着我们结婚……回家的路上,女朋友郁郁不说话,她和我一样,来自无名的山城。我揽过她的肩膀,鼓励她也是鼓励自己,没关系,我们拿时间换空间。
蜜月你在香港过的,轻而易举地花掉了半年的工资,回来说,意思不大,不像TVB电视里拍的那样美轮美奂;我的婚礼,在家乡的土路、乡亲的围观中巡游,在低矮昏暗的老房子里拜了天地,在寒冷的土炕上与爱人相拥入眠。幸运的是,多年后黯淡的图景化作妻子博客里光芒四射的图画,她回味:“有爱的地方,就有天堂。”
我们都想给深爱的女孩以天堂,天堂的含义却迥然不同。你的老婆当上了全职太太,每天用电驴下载《老友记》和《越狱》;我也想这么来着,老婆不同意,你养我,谁养我爸妈?不忍心让你一个人养7个人。当你的女孩敷着倩碧面膜舒服地翘起脚,我的女孩却在人海中顽强地搏杀。
两个人赚钱的速度快得多。到2004年年底,我们也攒到了人生中第一个10万,谁知中国的楼市在此时被魔鬼唤醒,海啸般狂飙突进,摧毁一切渺小虚弱的个体。2005年3月,首付还够买西四环的郦城,到7月,只能去南城扫楼了。我们的积蓄本来能买90平方米的两居来着,9月中旬,仅仅过去2个月,只够买80多平。
没学过经济学原理?没关系。生活生动地阐释了什么叫资产泡沫与流动性泛滥。这时专家跳出来发言了,“北京房价应该降30%,上海房价应该降40%。”要不,再等等?我险些栖身于温吞的空方阵营,是你站出来指点迷津:赶快买,房价还会涨。买房的消息传回老家,爹娘一个劲儿地唏嘘:抵得上俺们忙活半年。在他们看来,7500元一平方米是不可思议的天价。3年后的2008,师弟们纷纷感叹,你赚大发了,四环内均价1万4,已无楼可买。
几天前,我看见了水木上一句留言,颇为感慨:“工作5年还没买房真活该,2003年正是楼市低迷与萧条之时。等到今天,踏空的不仅是黄金楼市,更是整个人生。”
真要感谢你,在我不知理财为何物之时,你早早地告诉我什么叫消费什么叫投资。
并非所有人都拥有前瞻的眼光和投资的观念。许多和我一样来自小地方、只知埋头苦干的兄弟们,太过关注脚下的麦田,以至于错过一片璀璨的星空。你的理论是,赚钱是为了花,只有在流通中才能增值,买到喜爱的商品,让生活心旷神怡。而我的农民兄弟——这里特指是出身农家毕业后留在大城市的兄弟,习惯于把人民币紧紧地捏在手中。存折数字的增长让他们痴迷。该买房时,他们在租房;该还贷时,他们宁可忍受7%的贷款利率,也要存上5年的定期。辛苦赚来的银子在等待中缩水贬值。他们往往在房价的巅峰处,无可奈何地接下最后一棒;也曾天真地许愿,赚够100万就回家买房。可等到那一天真的到来,老家的房价,二线、三线城市甚至乡镇的都已疯长。
这便是我和你的最大差别,根深蒂固的分歧、不可逾越的鸿沟也在于此。我曾经以为,学位、薪水、公司名气一样了,我们的人生便一样了。事实上,差别不体现在显而易见的符号上,而是体现在世世代代的传承里,体现在血液里,体现在头脑中。18年的积累,家庭出身、生活方式、财务观念,造就了那样一个你,也造就了这样一个我,造就了你的疏狂佻达与我的保守持重。当我还清贷款时,你买了第二套住房;上证指数6000点,当我好容易试水成为股民,你清仓离场,转投金市;我每月寄1000元回去,承担起赡养父母的责任,你笑嘻嘻地说,养老,我不啃老就不错了;当我思考着要不要生孩子、养孩子的成本会在多大程度上折损生活品质时,4个老人已出钱出力帮你抚养起独二代;黄金周去一趟九寨沟挺好的了,你不满足,你说德国太拘谨美国太随意法国才是你向往的时尚之都……
我的故事,是一代“移民”的真实写照——迫不得已离乡背井,祖国幅员辽阔,我却像候鸟一样辗转迁徙,择木而栖。现行的社会体制,注定了大城市拥有更丰富的教育资源、医疗资源、生活便利。即便取得了一纸户口,跻身融入的过程依然是充满煎熬,5年、10年乃至更长时间的奋斗才获得土著们唾手可得的一切。曾经愤慨过,追寻过,如今,却学会了不再抱怨,在一个又一个缝隙间心平气和。差距固然存在,但并不令人遗憾,正是差距和为弥补差距所付出的努力,加强了生命的张力,使其更有层次更加多元。
可以想见的未来是,有一天我们的后代会相聚于迪斯尼(这点自信我还是有的),讲起父亲的故事,我的那一个,虽然不一定更精致更华彩,无疑曲折有趣得多。那个故事,关于独立、勇气、绝地反弹、起死回生,我给不起儿子名车豪宅,却能给他一个不断成长的心灵。我要跟他说,无论贫穷富贵,百万家资或颠沛流离,都要一样地从容豁达。
至此,喝不喝咖啡又有什么打紧呢?生活姿态的优雅与否,不取决于你所坐的位置、所持的器皿、所付的茶资。它取决于你品茗的态度。
我奋斗了18年,不是为了和你一起喝咖啡。
--
I don't want the world to see me
Cuz I don't think that they'd understand
When everything's made to be broken
I just want you to know who I am
宁静致远,无欲则刚
2007/12/28
我奋斗了18年,不是为了和你一起喝咖啡!(转载)
2007/12/21
Google发布Gtalk官方翻译机器人
【 以下文字转载自 NewSoftware 讨论区 】
发信人: caudillo (帝国元首), 信区: NewSoftware
标 题: Google发布Gtalk官方翻译机器人
发信站: 水木社区 (Thu Dec 20 15:19:53 2007), 站内
[ 来源:驱动之家 ] [ 作者: ][ 时间:2007-12-20 ]
Google19日发布了Gtalk的官方翻译机器人,使用Gtalk的读者可以加en2zh@bot.talk.google.com为好友,试试英译中。加zh2en@bot.talk.google.com为好友试试中译英。
另外,此次Google还提供了以下多种翻译:
ar2en, bg2en, de2en, de2fr, el2en, en2ar, en2de, en2el, en2es, en2fr, en2it, en2ja, en2ko, en2nl, en2ru, es2en, fi2en, fr2de, fr2en, hi2en, hr2en, it2en, ja2en, ko2en, nl2en, ru2en, uk2en, ur2en
--
任何一种幸福都绝非没有忧愁和烦恼,任何一个困境也绝非没有慰藉和希望
2007/12/13
小记
刚才听宿舍长一句话让我感触颇深,事情是这样的:
我们宿舍交换机坏了一个,我为了上网把他的网线拉过来应急用(布线情况挺复杂的,知道他回来没那么早),正当我上着网,他突然进来,我以为他要用网线,就说你今天咋不约会了,回来这么早?他的回答是:“还有功夫约会,孩子生出来都没北京户口。”宿舍夜聊就发现他是很懂事的人,他会为了成绩付出很多,会为了保研,工作担忧,和很多无所事事,整天游戏的人形成态度上鲜明的对比。
最近一段时间经历的事我感觉我也学到不少东西,做人之道,对学习态度的转变,大学是在这样不断的困惑和学习中进步的过程吧。
--
在现在的年龄里谁最先为自己的未来树立目标,他的努力就最有效率。所以有了真正的决定,就去努力吧。
一个人在一生中的不同时期会有不同的目标和梦想,但千万不能没有梦想。只要这个梦想是真实的、由衷的,为它而付出的努力就是值得的,不必要期许眼前的短期结果。请相信自己身上的潜质。
2007/12/10
下雪喽
进入十二月就意识到离下雪不远了,离新年也不远了。早上闹钟响的时候外面天色还很暗,实在不想从被窝里钻出来,章突然大叫:“下雪了”。我立马没了睡意,起床一看,北京07年入冬以来的第一场雪,期待已久。
n年前就对大学生活充满向往,以为可以自由了,可以牵着她的手在校园漫步,可以和她一起爬香山,可以尽情享受快乐的大学生活...我错了,人生有很多值得追求的,努力去争取自己真正想得到的。
北邮雪景图片:(来自北邮人论坛)
据说煮鸡蛋的时候,水开后3分钟左右关火,这样煮出来的鸡蛋吃起来有初吻的味道。
2007/12/5
2007/11/26
让互联网信息惠及每一个人--Google短信搜索 [zz至Google黑板报]
让互联网信息惠及每一个人
2007年11月20日 下午 08:09:00
发表者:Google(谷歌)公关部 崔瑾
我的父亲不会使用互联网,网络对于他来说是很遥远的,今天,跟我们的工程师玩笑:"我爸爸今天应该给你们贡献了不少流量",爸爸今天不停的用我们的短信搜索 999333 查他那几支宝贝股票的情况,我心里还是挺兴奋的,尽管在爸爸看来这仍然是一个普普通通的短信,但是,这确实是第一次他自己接触互联网。还是很希望有一天,他能够随时随地的提出问题,而我们的搜索能够聪明的回答。这是我们的理想,而今天,我们做到的真的还是太有限了。
今天我们开始推出短信搜索服务,大家编辑短信,将搜索关键词发送到 "999333" ,谷歌就会自动识别搜索信息并以短信方式返回最相关的结果。这项服务是免费的。大家只需向移动服务运营商缴纳发送短信的标准资费,谷歌不会就发送查询或接收查询结果而向您收取任何费用。
利用谷歌短信搜索,大家可以:
查询实时股票信息 —— 中国股市大起大落,让很多股民时刻神经紧绷,但无法时刻紧盯电脑屏幕的时候,想了解所投资的股票的动态,只需将股票的代码或者上市公司名称发至 "999333",便可以实时监控股价行情了。
获取天气预报 —— 出差在外,想了解当地的天气预报,只需发条 "城市名称 +天气" 的短信到999333,就能立刻获知目标城市的天气情况,省去了上网或电话查询的麻烦。
查询火车时刻 —— 坐火车相信是很多朋友出行时的首选,发送车次 "T1" 或火车始发站到达站,如 "火车 北京到广州" 到"999333",车次、发车时间和到达时间一目了然。
多语言互译 ——谷歌的短信搜索还支持多语种的互译,包括将中文翻译成英文,将英文翻译为中文、日语、法语、德语、意大利语、葡萄牙语和西班牙语等。
除此之外,谷歌短信搜索的内容还包括,周边信息、火车、邮编区号、计算器、货币汇率等等,相信不久以后,将有更丰富的搜索功能加入进来。
欢迎发送关健词到 "999333" ,免费获取谷歌返回的短信结果。大家还可以登陆http://www.google.cn/mobile/sms/ 查看搜索示例。
2007/11/11
11.11
一年一度的光棍节,对我已经是第20个了,不知道何时才是个尽头。
其实节日也只是一年里普通的一天,和其他的364天一样,不同的是我的心情。最近的经历让我体会到人生不如意真的是常态,要学会面对和接受。积极主动的态度,低调大肚的为人方式,高调的做事方式,认定目标执着追求的精神,权衡取舍的眼光和能力,或许这些才能说明一个人的成长和成熟,也是大学能教会我们的吧。
虽说女人象衣服,但对于穷汉来说,衣服实乃奢侈品。成功的人总是潇洒的出现在人们的视野,望尘莫及,一如人潮中靓丽的美女和货柜上昂贵的衣服。极度的完美主义往往会在现实面前低头。努力吧,让现实去扇那些眼睛长头顶上的人。
--
I'm a survivor
I'm not gon give up
I'm not gon stop
I'm gon work harder
2007/10/26
参与WUD
UPA北京正在筹办2007世界可用性日活动(WUD)。由于我学的是工业设计专业,和本次活动相关,便积极的参与其中,下面是WUD的介绍:
Introduction of WUD
World Usability Day was founded to ensure that the services and productsimportant to life are easier to access and simpler to use.
40,000 people in 35 countries in 175 cities around the world participated in World Usability Day 2006.
This year's theme: Healthcare
Nov 8th,2007, 2007 World Usability Day
2007 WUD focus for World Usability Day (WUD) is healthcare. Healthcare usability affects every individual throughout his or her entire life. Every day, issues of medical illnesses and diseases, health insurance, nutrition, prescriptions and supplements, healthcare professionals and medical facilities affect how we experience our world and the quality of our life.
Our daily "user experience" is critically affected by healthcare and the usability of all aspects of healthcare.
其中有User Friendly 2007年会论文集翻译工作志愿者的招募,我参与其中,并翻译了一篇文章,这是和我们专业相关度很大的事,能参与其中我感到很荣幸,下面是我翻译的文章,贴出来与大家共享。The Elements of Interaction Design
By Dan Saffer
Published: May 8, 2006
An excerpt from Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. ©2006 New Riders.
Other design disciplines use raw materials. Communication designers use basic visual elements such as the line. Industrial designers work with simple 3D shapes such as the cube, the sphere, and the cylinder. For interaction designers, who create products and services that can be digital (software) or analog (a karaoke machine) or both (a mobile phone), the design elements are more conceptual. And yet they offer a powerful set of components for interaction designers to bring to bear on their projects.
Motion
In much the same way that inert gases don’t mingle with other gases, objects that don’t move don’t interact. An interaction is some sort of communication, and communication is about movement: our vocal cords vibrating as we speak, our hands and arms writing or typing as we send email or instant messages, sound and data moving between two entities.
We communicate in many ways and through many different products, from mobile phones to email. Those products and the people who use them generate behavior, and interaction designers are very concerned with behavior: the way that products behave in response to the way that people behave. And all behavior is, in fact, motion: motion colored by attitude, culture, personality, and context. There’s wide variation even in such universal and seemingly simple behaviors such as walking (that’s why, for instance, there’s a need for both high-impact walking shoes and walkers for the elderly), and the designs we create have to understand and account for those variations in motion. Even a simple motion like pressing a key on a keyboard can be difficult if you are elderly or infirm.
Motion is often a trigger for action, as when your finger clicks the button on your mouse. The triggered action (or at least the feedback for that action) is often about motion as well. You click a Web site link, and the page changes. You press a key, and an email window closes. There is motion on your screen.
Without motion, there can be no interaction.
Space
Movement, even on a subatomic level, happens in some sort of space, even if the boundary of that space (as with, say, the Internet) is unclear. Interaction designers work in both 2D and 3D space, whether that space is a digital screen or the analog, physical space we all inhabit.
Most often, interaction design involves a combination of physical and analog spaces. You make a gesture in physical, analog space—for instance, turning a knob on your stereo—and you see the results on its digital display screen. The reverse can, of course, be true as well. You can stream music from your computer through your stereo and into physical space.
Most interaction designers underutilize 3D space on screens. The physical flatness of our monitors and display screens causes us to ignore what the Renaissance painters discovered so long ago: perspective. Objects, even in a 2D space, can appear to move backward and forward in 3D space. Perspective creates, alongside X (height) and Y (width), a Z (depth) axis on which to work. Web sites are notably bad in their use of Z space.
Starbucks® cafes typically make excellent use of physical space, with the ordering area separated from the fulfillment area where customers receive their beverages and those areas separated from the area where people can customize (add milk and sugar and other condiments to) their drinks. Compare that to the typical crush around a single counter of a fast food restaurant.
Space provides a context for motion. Is the action taking place in a quiet office in front of a computer screen or in a crowded, noisy airport in front of a kiosk?
All interactions take place in a space.
Time
All interactions take place over time. Sometimes that time can be near-instantaneous, like the time it takes to click a mouse. Sometimes it can involve very long durations. You can still find online usenet messages (usenet is a sort of bulletin board system) from decades ago.
Movement through space takes time to accomplish. As every gamer will attest, it takes time to press buttons (around 8 milliseconds at the fastest). Even with broadband speeds, it takes time for packets of data to travel from distant servers through the physical wires and perhaps through the air via wireless signal to your computer.
Interaction designers need an awareness of time. Some tasks are complicated and take a long time to complete—for instance, searching for and buying a product. Many e-commerce Web sites require you to log in before purchasing, and that login session will be active for a set time. Imagine if Amazon® or other e-commerce sites timed out every few minutes and required you to log in repeatedly while shopping—it’s unlikely you’d buy much from them. Some travel and concert-ticket Web sites make users race against the clock to enter their credit card information before their selected seats are lost.
Digital time is definitely not human time. Digital time is measured in milliseconds, a single one of which is considerably shorter than the blink of an eye. Changes done by the computer can be so instantaneous that programmers need to program in delays so that humans can detect them.
You can feel the impact of milliseconds, however. Extra milliseconds added to every keystroke or mouse-click would probably make you think your computer is slow because of the tiny delay. Several hundred milliseconds would cause frustration and anger, and a single-second delay each time you pressed a key would probably make your computer unusable.
Time creates rhythm. How fast something pops up on the screen or how long it takes to complete an action like renewing your driver’s license controls the rhythm of the interaction. Games are often about rhythm: how many aliens come at you at any given moment, or how long does it take to complete a level. Rhythm is also an important component of animation: how quickly does a folder open or close on the desktop, how slowly does a drop-down menu slide open. Interaction designers control this rhythm.
Interactions happen over time.
Appearance
How something looks gives us cues as to how it behaves and how we should interact with it. The size, shape, and even weight of mobile devices let us know that they should be carried with us. The sleek black or silver look of digital video recorders like TiVo® devices tell us that they are pieces of electronic equipment and belong alongside stereos and televisions.
Appearance is the major source (texture is the other) of what cognitive psychologist James Gibson, in 1966, called affordances. Gibson explored the concept more fully in his 1979 book The Ecological Approach to Visual Perception, but it wasn’t until Don Norman’s seminal book The Psychology of Everyday Things, in 1988, that the term spread into design. An affordance is a property, or multiple properties, of an object that provides some indication of how to interact with that object or with a feature on that object. A chair has an affordance of sitting because of its shape. A button has an affordance of pushing because of its shape and the way it moves (or seemingly moves). The empty space in a cup is an affordance that tells us we could fill the cup with liquid. An affordance (or, technically, a perceived affordance) is contextual and cultural. You know you can push a button because you’ve pushed one before. On the other hand, a person who has never seen chopsticks would be puzzled about what to do with them.
Except to the visually impaired (for whom texture often substitutes), appearance also conveys emotional content. Is this product whimsical or serious? Practical or playful? Appearance can also convey other attributes that may be meaningful: Is the object expensive or cheap? Complicated or simple? Daunting or approachable? Single use or enduring? Structured or casual?
Appearance has many variables for designers to alter
- proportion
- structure
- size
- shape
- weight
- color (hue, value, saturation)
All of these characteristics (and more) add up to appearance, and nearly every design has some sort of appearance, even if that appearance is a simple command line.
Texture
While texture can also be part of the appearance, how an object feels in the hand can convey the same sort information as appearance. Texture, too, can convey affordances. The sensation of an object can provide clues as to how it is to be used as well as when and where. Is it solid or flimsy? Is it fragile or durable? Do the knobs spin or push or both?
Texture can convey emotion as well. A fuzzy plush object conveys a different meaning than a hard metallic one.
Designers can also work with texture variables such as vibration and heat to signify actions. A mobile phone can vibrate when a new message arrives, and one could imagine it growing colder the longer it’s been since a voice-mail message arrived.
Sound
Sound is a small part of most interaction designs, but it can be an important part, especially for ambient devices and alerts. Sounds possess many variables that can convey information as well. You wouldn’t want a loud screech to come out of your computer every time you received email, and a soft whisper wouldn’t exactly cause traffic to move aside for an ambulance.
Sounds are made up of three main components, all of which can be adjusted by a designer:
- pitch—How high in range a sound is. Is it high pitched like a bird’s song or deep like thunder?
- volume—How loud a sound is.
- timbre or tone quality—What type of sound it is. Sounds played at the same volume and pitch can seem very different. Think of a middle C played on a trumpet and one played on a piano.
Sound is underutilized (some would say rightfully so) in interaction design, but even a little bit of sound can make a major difference in a product. Steve Jobs insisted that the wheel on an iPod® make an audible click that could be heard without headphones.
All of these elements of interaction design comprise any interaction designer’s toolkit, and while interaction designers may not consciously manipulate them, they are the building blocks of interaction design.
交互设计中的要素
作者:Dan Saffer
出版时间:2006年5月8日
节选自《交互作用设计:建立聪敏的应用与聪明的装置》©2006 New Riders公司
(除交互设计师外的)其他设计学科使用的是原料。通信设计师使用象直线这样的基本视觉元素做设计。工业设计师用简单的三维形状,如立方体,球,圆柱。而交互设计师的设计元素更为概念化,他们创造产品和服务,有数字化的(软件)或模拟的(卡拉OK机),或两者兼备(移动电话)。他们用这些元素提供的一套强大组件融入到他们的研究计划中。
动机:
似乎有某种共性,惰性气体不与其他气体化合,静止的物体也不会互动。互动是某种形式的沟通,沟通关乎运动:我们说话的时候声带会振动,我们发送电子邮件或即时讯息时,我们的手和胳膊会做出书写或打字的动作,此时声音和数据在两个实体之间移动。
我们用从手机到e-mail等各种不同的方式沟通。这些产品和使用它们的人会产生相应行为反应,交互设计师非常关注这些行为:产品针对人的行为所产生的反馈。用户这些行为,实际上是动机:标记着使用者的态度,文化,个性,背景的动机。即使在普遍和看似简单的行为都有很大的差异,例如步行(这也就是有必要为老人设计帮助行走的步行鞋和助步车的原因),我们的设计需要做到了解并考虑这些使用动机的差异性。如果你是老年人或体弱者,即使象按按键这样一个简单的运动都会是很困难的。
当你的手指点击你的鼠标时,动机常常是你行为的导火索。触发的行为(或至少是这一行动反馈),也常和动机相关。你点击了一个网站链接,然后页面变化。你按下按键,一个电子邮件的窗口关闭。你的动机反映在你的屏幕上。
而没有动机,就不会有任何的互动。
空间:
运动,即便是基本粒子水平,是发生在一定的空间的,即使空间的边界(正如,互联网)是含糊不清。交互设计师工作于二维和三维空间中,无论这个空间是一种数字式屏幕或模拟屏幕,还是大家所聚居的物理空间。
多数情况下,交互设计涉及到物质与模拟相结合的空间。你做一个姿态,在模拟空间里-比如说,调节了你的体视系统一个控制点,你将在数码显示屏幕看到结果。反过来,当然了,也是可以做到的。你可以把音乐从你的电脑通过你的音响传到物理空间。
大部分交互设计师没有在显示屏上充分利用三维空间。平面的显示器使我们忽略了早在文艺复兴时期画家发现的:透视。即使是在一个二维空间的物体,也可以看起来象在三维空间里倒退和前进。透视的原理是以x(高度)和y(宽度),z(深度)三条坐标轴线为基准工作。网站在使用z轴空间方面做得很糟糕。
星巴克咖啡店非常典型的将物理空间利用的很棒,他们把点饮料区,取饮料区(客户在这里得到他们的饮料)和顾客定制区(顾客可以选择添加牛奶和糖及其他调味品到他们的饮料中)。形成鲜明对比的是典型的单一柜台的快餐店里拥挤的人群。
空间为动机提供了一个环境。这些行为发生在一个宁静的办公室的电脑屏幕前,还是在拥挤,嘈杂,在机场前面的一个报亭?
所有的互动都发生在一个空间里。
时间:
所有的交互都需要时间。有时可以近乎瞬时的,如点击鼠标所花费的时间。有时它可以花很长的时间。你仍然可以在网上找到数十年前的新闻组信息(新闻组是一种电子布告栏系统)。
在空间中的运动是需要时间来完成的。每一个游戏玩家都可以证明,按按钮需要时间(最快也要约8毫秒)。即使宽带速度,也需要时间把数据包从遥远的服务器上通过电线,也许是用无线讯号从空气传输到您的计算机。
交互设计师要对时间有清晰的认知。有些工作很复杂,需要很长的时间来完成—例如,寻找和购买一个产品。许多电子商务网站,你必须登录才能购买,每次登录只在规定的时间内有效。试想,如果亚马逊或其他电子商务网站在你购物时每隔几分钟就超时,并要求你登录多次—你是不可能从他们买很多东西的。一些旅行社和音乐会的售票网站让用户和时间赛跑:快速输入他们的信用卡信息以争得他们想要的座位。
数字时代绝对不是人性的时代。数字化时代是以毫秒为单位来衡量的,一个毫秒比你眨一下眼的时间还短。电脑所做的变化如此之快以至于程序员需要在程序中设置延迟,来使人类能够察觉其变化。
然而毫秒数多的话你就能感受到。当你点击键盘或鼠标,额外延迟的毫秒数有可能使你觉得你的计算机很慢,这是因为附加的延迟。数百毫秒延迟会造成挫折感和愤怒,每次按键都有延迟,将可能使您的计算机无法使用了。
时间产生节奏。多快将某些东西弹出在屏幕上或多久更换你的驾驶执照,这些控制着交互的节奏。游戏往往有节奏:在任何特定的时间内有多少外敌入侵,或花费多少时间才能过关。节奏也是动画的一个重要组成部分:一个文件夹打开或桌面关闭要多久,一个下拉菜单打开要多久。交互设计师控制这个节奏。
电池寿命(现在正在逐渐延长) ,它是设计师必须认识到的另一个要素。一些功能,如背光,消耗掉大部分电池功率,从而减少了装置的工作时间。一部拔掉电源后仅能用10分钟的手机是没有多大作用的。
交互需要时间。
外观:
一些事物的外观暗示我们他们会怎样的表现,以及我们应该如何互动。移动设备的大小,形状,甚至重量,让我们知道应该随身携带。黑色或银色圆滑外观的数字录像机像TiVo告诉我们,他们是附属于音响和电视机的电子设备。
外观是(纹理是另一个来源)1966年认知心理学家詹姆斯·吉布森所说的示能性(也称功能可见性)的主要来源。吉布森在他1979年出的《视知觉生态论》中更充分地拓展了这个概念,但直到唐·诺曼1988年出的开创性的《日常生活心理学》一书,这一术语才蔓延到设计。示能性是指物体的一种属性,或多重性质,或者一个外形特征暗示了如何与物体进行互动。一把椅子有能坐的示能性是因为它的外形。一个按钮有推的示能性,因为它的形状和它动的方式(或看似能动的方式)。杯子里空的空间也是一种示能性,它暗示我们往这个杯里装液体。示能性(或者,从技术上讲,知觉示能性)是视语境和文化而定的。
你知道你可以按一个键,因为你曾经按过按键。在另一方面,一个没见过筷子的人会困惑拿筷子干什么。
除了视障者(对他们来说,纹理常作为替代品),外观也传达情感。这个产品是怪诞的还是严肃的?实用的还是好玩的?外观还可以表达其他可能有意义的属性:这东西是昂贵的还是便宜的?复杂的还是简单的?令人生畏的还是易亲近的?一次性的还是耐持久的?正式的还是非正式的?
外观有许多变量,供设计师改变
•比例
•结构
•大小
•形状
•体重
•颜色(色相,亮度,饱和度)
所有这些特征(还有很多)加入到外观中。几乎每一个设计中有某种形式的外观,即使外观是一个简单的命令行。
纹理:
纹理也可以成为外观的一部分,一个物体的手感和外观传达着同样的信息。纹理,也有示能性。对一个物体感觉能够提示用户如何以及何时何地使用它。它是结实的还是易损坏的?它是易碎的还是耐用的?这样做的旋钮是要旋转还是推还是又要推又要旋转?
纹理也可以传达情感。一个长毛绒的物体和硬金属的物体传达完全不同的感觉。
设计人员还可以用如振动,温度这样的纹理变量来标记行为。当新信息到来时手机会振动,还有你可以想象语音邮件讯息来了后间隔越久,它就越冷。
声音:
声音在大部分的交互设计中只是一小部分,但它可能作为一个重要的部分,特别是对周遭的设备和警报。声音也有许多变量可以传达信息。你肯定不想每次收到电子邮件时都听到一个响亮刺耳的声音从你电脑里传出,而一个柔和的声音则不会使车辆给救护车让道。
声音都是由三个主要部分组成,所有这些都可以由设计师加以调整:
•音调—声音频率有多高。它是像鸟的歌曲一样高亢还是像打雷一样低沉?
•响度—声音有多响亮。
•音色或者音质—是什么样的声音。同样音调和响度的声音听起来也很不同。想想中央C(音)用喇叭和用钢琴演奏出来的情景。
在交互设计领域里声音并没有得到充分的利用(有些人会说是正确的),但即使是一点点的声音也可以作出重大差异的产品。乔布斯强调,没有耳机的话,按iPod上的方向键发出的喀嚓声是可以听到的。
所有这些交互设计的要素构成了交互设计师的工具箱,而交互设计师可能不自觉地运用它们,它们是构建交互设计大厦的基石。
欢迎指出错误之处,谢谢你的关注!
--
2007/10/20
2007/10/19
2007/10/14
老爸来看我
昨天下午抱着篮球正要和同学去球场,下楼看到老爸背着旅行包冲我走来,当时很是诧异。他事先并没有通知他来北京。原来爸和同事在上海出差,工作结束想来北京玩,而且我暑假没回家,估计爸妈都很想我吧。我带老爸找到住处晚上去逛西单,时间比较紧,今天中午的火车票回家。
晚上在西单的商场逛买衣服,回来的时候还为一点小事发生争吵,现在想真的不应该。
北京有名的景点爸都去看过了,大清早起床奔到清华参观,和老爸谈了挺多,感觉到了自己的成熟和更多的幼稚。想起王黎光的那期艺术人生,自己也是北漂,生活就是这个滋味的,细细的品尝就好。
--
人生需要积淀,经历就是财富
2007/10/12
球赛
久违的篮球赛,记得上次打正式比赛还是初中时,大一我自己组织的比赛却因为开会自己没有打,今天补了回来。
对手是隔壁班,有个牛的没 打,所以我们班以较大优势胜出。上下半场各15球,我进了5个吧,没仔细数,几个板,几次助攻,失误也不少,正如前些天一起打球的哥们所说,我打球太犹豫 了,进球是一回事,但一定要果断,还有就是过分信赖队友,缺乏默契,该自己打就不用让球,相信自己。
上铺的哥们作为主力打得不错,导致自信心极度膨胀,晚上在宿舍吹嘘自己。
保持客观平和的心,做好眼前的事,学会忍耐,改变自己的性格。
--
我 实话告诉你们,我可是身经百战了。BBS我见的多了,哪个版我没灌过?你们要知道, 一塌糊涂的TRINGLE,PIC,SEX版,那比你们不知道厉害到哪里去了,我在那谈笑风声。你们有一个好,就是无论在哪个版,什么话题都灌,但是灌来 灌去的问题,都Too Simple, Sometimes Naive!你们懂不懂啊?所以说灌水啊,关键是要提高自己的知识水平。你们啊,不要总想着弄个大坑,然后灌上十大,再把我羞辱一番……你们啊, Naive!你们这样灌是不行地!那你问我支持不支持灌水,我说支持,我常来这里灌,你说支持不支持?
成熟的人不问过去,
聪明的人不问现在,
豁达的人不问将来,
我什么都不问,他们说我傻。。。
2007/9/17
新的开始
总结下刚结束的班级活动,大学两年过去了,也算是新的开始。
今天天气倒是反常的潮湿,和我印象中北京的天气大不相同,现在窗外还下着雨。我们班每次出行都有老天照顾。记得第一次我组织大家去沟崖的时候,早上车在等着了,不过天很冷,还开始飘起了小雪,但是我并不打算放弃,于是搏一搏,还是决定出发了。到沟崖之后,太阳露出脸来,山间温度虽然不高,但是没有风,我们一路边登山,边聊天,心情象天气一样好。上周四我们已经定好了周末的行程,却意外的开始了“雨季”,要知道北京盼雨可不容易。查了天气预报,周五下雨,周末转晴。周五早晨起床时,雨还是很大,我仍旧是抱着侥幸心理,但是午饭的时候,有同学开始动摇了,我也开始担心,担心这次活动会失败,但是女生那边给了我精神支持。
第一天:
第二天: